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  开放世界一直是游戏界的热门话题。近几年来,开放世界手游层出不穷。从最初开始,无数厂商都想分出一块开放世界的蛋糕。但问题也随之而来:现在的开放世界游戏类型,真的还是一份蛋糕吗?

  在百度百科上,开放世界的定义是这样的:玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游,并且可以自由地选择完成游戏任务的时间点和方式。在我看来,开放世界的根本就是高自由但当我们将高自由度这个元素放到相当于的二次元游戏中,就不免会去思考:这些二次元世界手游真的自由吗?

  提升是目前最成功的《原神》的话,在自由度这方面也没有人能实现完美。我要先声明,我表达的观点仅限于字面意义上,引战非水军非反串,没有任何暗示暗示、碰瓷、蹭热度等想法,观点及关注仅代表我一个人的浅薄看法,部分内容猜测,不代表个人感想,无任何衍生意象内容,不代表任何团体及个人。代表实际。如果有不同观点,也欢迎道德讨论,本观察者对任何群体的受歧视,不包含任何挑起对立的意义。本人认知范围有限,内容偏向个人想法,如有歧义,欢迎在评论区指正。

  关于《原神》,我也玩了一段时间,从2.0版本入坑,一直坚持到3.4版本的海真杰弃坑。关于这个游戏,我还是有些自己的看法。从一开始就把蒙德探索到了100%,到虚名连神童都懒得去找,《原神》给我的感觉是,从开放世界的探索变成了每天打卡上班。每天四个委托任务还有两个强制对话,为了培养角色去刷材料刷周本。当二次元游戏的养成变得特别重要的时候,开放世界所承载的一个大世界,似乎就成了一个累赘了。肌肤自由的跑图探索,实际上都是具有目的性的。尤其是无上级和传说猫脸的距离,属实是硬件方面的挑战。

  甚至有口袋猫脸这种工具存在,也不能同时兼顾多个刷本的地方。当你很缺一种材料的时候,你就要花很多时间去跑图。我永远无法忘记,我沿着这面墙走垫上面的教程走,在离院拿青青石,一不小心坠落到这山底,从头来过,狼体不堪。《原神》中的大世界探索同质化,真的是太严重了。无非就是打Boss、刷材料,然后就是解密、打怪、开宝箱。看着宝箱里给的寥寥无几的原石,我也不知道是该亏还是该笑。不过同质化最严重的应该就是刷遗物了。

  说真的,构造我的配置可以实现能量循环,双能再次出现的歪词条,实在是让人难以接受。有时候体力都用光了,也能看到一个主词条有暴击两个字的。甚至刷到爆伤头,副词条在强化途中也绝不会如你所愿。那么问题就来了,目前这些尚未落地的开放世界游戏表现又如何呢?

  首先,王者荣耀世界。从两年前的第一个游戏实录,就被扒出来的CD诈骗,现在都不知道从哪找到一批UP主,非说自己是封测玩家,收到线下的试玩邀请了。但是有保密协议,所以不让说,其实游戏保密就完事了。这一套说辞,变着法来说因为,我也有点憋不住了。毕竟我们很明显的游戏都是官方实际的一个样,玩家手里面实际又是另外一个样。

  除非你像《黑神话:悟空》那样,直接来个试玩体验,这样大家就不会说什么,对不对?不拿点真东西出来,对于玩家王者荣耀世界的态度,那除了质疑就只能了剩下质疑了。换他,开服的时候碰瓷渊神,上游之前打着开放世界的旗号,结果呢,是一个需要重克的MMO。明朝开放世界的动作游戏,满分十分事,动作设计我提供九分。扣的那一分是因为打画面斗太了,玩久了可以让我颤出生理不稳定。不过在跑步方面,算得上是让人玩起来比较舒服的了。在这一点上,福利优化了其他游戏的缺点,并且做出了区分。这个游戏的剧情,可以说是让人笑得发抖了。

  先不提前面的你与人的对话,让人摸不着头脑,后面的剧情只需一句“你怎么还在”,就能实现破圈,成功融合2023年最佳乐子剧情。不过前面阵子已经拿到版号了,具体打成什么样的,还要看下一步测试的时候的表现。其他的就像蝶齿的无限暖暖,网易的代号无限大,还有最近新出的《望月》,都是在开放世界的基础上做了一些变异。目前情报最多的,也只有甩出20分钟时机的《望月》了。

  什么是开放世界真正的自由度?也很难看出这个游戏在开放世界领域的自信心。现在未来的开放世界二游,能不能实现真正意义上的自由呢?我觉得二游与真正的自由开放世界还是有一定距离的。如果说开放世界的灵魂是自由度,那么二次元所有的灵魂就是养成系统。无论是幻塔的MMO,还是原神的主线支线并存的冒险探索,都是服务角色在于培养的内容。即使是尚未完成的无限大河、望月、还有阴角的周末地,也有十有八九走的都是路线。

  是不是觉得似曾相识?最初FGO将二次元轮制这种游戏类型带火的时候,又有多少厂家赶忙抄作业。有多少人殊不知FGO的根基从来都不是玩法,而是剧情。世界开放也是同理,大世界跑图也只是呈现出角色故事的一种方式。无论如何,最终一定会回到塑造角色这一点上。而且最关键的是,开放世界会比其他游戏的游戏类型更占用时间。休闲类手游,上线收菜、扫荡、清体力,清你就闲下来了。而开放世界不一样,你打完清体力的过程还要跑去打图,打去重复度很奇怪人毕竟不是机器,反复的关卡打久了是会腻的。你的精力会首先将一部分消耗在重复且无趣的每日任务上,从而减少甚至是丧失探索大河的乐趣。

  所以说到底,目前的开放世界手游想要拥有一片自己的天地,就要在采取这个减益的前提下做让玩家觉得很有趣的事情,实现每日任务的轻量化和不同质化,彻底解放玩家们的答案。这样玩家们才会有更多余力将精力花在探索世界上。究竟如何将二游和开放世界完美融合,又能够有效避免上述的问题?这个答案我们还要等多久?这个问题呢,就只能是厂商了。